Selasa, 18 April 2017

Review SiAdin

Kali ini kita akan mencoba mereview tentang sistem akademik Universitas Dian Nuswantoro yang biasa disebut dengan siAdin. sebelum kita mereview ada baiknya kita mengetahui dulu apa itu siAdin.
SiAdin adalah salah satu sistem yang ada di Universitas Dian Nuswantoro yang memiliki fungsi untuk menyediakan informasi bagi mahasiswa.  Tetapi bukan hanya mahasiswa saja yang bisa mengakses SiAdin, wali Mahasiswa udinus pun bisa mengakses siadin yang diberi nama "SiaAdin Parents".
Namun kita akan mencoa mereview tentang siadin mahasiswa, kita sebagai mahasiswa yang setiap saat menggunakan siAdin dari mulai input KRS, mencetak kartu ujian, tagihan pembayaran, kuliah online, dll Terkadang merasa kurang nyaman dengan tampilan siadin itu. maka kali ini kita akan mencoba memberi saran tentang kurang nyamannya itu.
1. Home, Icon foto & Nama Mahasiswa


  • Di menu home, ketika kita menekannya maka akan keluar menu home lagi. jadi kita sarankan agar tidak ada menu home lagi didalam menu itu, jadi ketika kita akan pergi ke home cukup sekali saja menekannya.
  • Pilih salah satu antara ICON GAMBAR Mahasiswa atau Nama mahasiswa , untuk memperingkas profil tampilan SiAdin. 
2. Setting

  • Isi dalam Icon setting tidak sesuai, seharusnya di dalam setting di isi dengan pengaturan profil mahasiswa. Sehingga Icon profil mahasiswa di home tidak diperlukan lagi.

3. Menu Kalender dan Alumni
 4 5.png

  • Icon ALUMNI tidak perlu ditambahkan dalam profil siAdin, karena info tentang alumni sudah mempunyai web sendiri.
                  alumni.png
  • Kalender dalam profil SiAdin tidak diperlukan, karena sudah tercantum di tampilan web siAdin. dan ini sangat mempermudah mahasiswa untuk melihat kalender akademik tanpa login ke profilnya.
                      kale.png

4.  Icon Notifikasi dan Visi Misi

                                visimisi.png
  • Icon Notifikasi sebenarnya digunakan untuk memberitahu info dari dosen(contohnya seperti mata kuliah yang kosong atau ketika dosen mengupload materi kuliah) dan ketika ada informasi pembayaran kuliah.

  • isi icon visi misi redundan dengan yang sudah tercantum di depan tampilan halaman web siAdin dan udinus. icon visi misi bisa dihapus dengan menampilkan visi misi prodi di depan tampilan web siAdin dan visi misi universitas ditampilkan di web udinus.

 5.  E-Ticket KTM dan Icon Logout
                    
  • Isi dari Icon E-Ticket KTM sama seperti di Icon Profil (biodata,password). sehingga E-Ticket KTM tidak diperlukan, atau bisa disatukan dengan Icon Profil (biodata,password).
  • Pada SiAdin sekarang icon tersebut seperti menunjukkan icon keamanan bukan icon logout/keluar.
    Gambar icon Logout contoh harusnya diganti seperti gambar dibawah :
                                     icon.jpg

 6.  Icon Pengumuman
                                         pengumuman.png
  • Icon Pengumuman diletakan di web tampilan Udinus sehingga tidak hanya dilihat oleh mahasiswa itu sendiri , bisa orang lain .
    JADI didalam tampilan siadin pengumuman di delete, dan dpindahkan di web Udinus.

 7. Repository
              repository.png
  • Beberapa icon dalam repository tidak dibutuhkan, karena sudah ada di dalam menu utama SiAdin contohnya dokumen ajar yang sudah ada di menu absensi sudah ada daftar materi dari setiap mata kuliah.
 
 8. Kuliah Online
                      kuliah online.png
  • Mata kuliah online yang ditampilkan hanya yang mempunyai jadwal kuliah online saja, sedangkan mata kuliah yang tidak mempunyai jadwal kuliah online tidak perlu ditampilkan.

 

Selasa, 11 April 2017

General Principles of User Interface Design


Prinsip Perancangan Antarmuka:

  1. User Compatibility
  2. Seorang perancang sistem harus benar-benar paham tentang pengetahuan, cara berpikir dan cara menerima informasi dari user sehingga sistem yang nantinya akan digunakan oleh user dapat membuat user lebih produktif. Dan yang harus diperhatikan juga adalah bahwa perancang (designer) atau developer tidak sama dengan user
  3. Product Compatibility
  4. Selalu memperhatikan dan mempertahankan kompatibilitas antar produk, misalnya mampu mengorbankan User Interface yang memungkinkan sistem lebih kompatibel.
  5. Task Compatibility
  6. Rancanglah interface sistem sesua dengan tugas dari user, jangan samapi user kesulitan untuk menggunakannya, karena hal ini dapat menyebabkan aplikasi yang kita buat tidak akan terpakai dan akhirnya tidak dapat membantu pekerjaan / tugas user.
  7. Work Flow Compatibility
  8. Selalu mengorganisasikan setiap fungsinya sesuai dengan kategori fungsinya sehingga dapat memfasilitasi sega perubahan tugas user.
  9. Consistency
  10. Prinsip ini sudah jelas, bahwa sistem harus  konsisten terhadap fungsionalitas / kegunaan dari sistem tersebut. Contoh sederhananya adalah ketika user menekan tombol “save” maka proses yang terjadi adalah penyimpanan bukan hapus data.
  11. Familiarity
  12. Gunakanlah konsep, terminologi dan pengaturannya yang mudah dipahami oleh user. Seperti ikon atau gambar “Recycle Bin” pada Sistem Operasi Windows, ini membuktikan bahwa fokus user terhadap gambar tersebut adalah file-file yang sudah dihapus sebelumnya.
  13. Simplicity 
  14. Kompleksitas suatu aplikasi akan menimbulkan frustasi pada user itu sendiri, maka dari itu gunakan system default pada aplikasi yang dirancang. Maksudnya adalah sediakan dan utamakanlah fungsi – fungsi yang benar-benar sesuai dengan tugas dari user. Usahakan agar tidak menampilkan semua fungsionalitasnya.
  15. Direct Manipulation
  16. Maksud dari prinsip ini adalah user dapat langsung menyaksikan aksi sistem pada suatu objek. Contoh sederhana, pada saat kita menekan mengetikkan huruf “A” maka di layar akan langsung muncul huruf “A”.
  17. Control 
  18. Sistem yang digunakan oleh user jangan sampai membuat user merasa frustasi dan dikontrol oleh user. Seperti memberikan komentar pada saat user melakukan kesalahan dengan bahasa yang tidak membuat user merasa dikontrol oleh sistem tersebut.
  19. WYSIWYG
  20. WYSIWYG (What You See Is What You Get), artinya adanya korespondensi satu ke satu antara informasi di layar dengan informasi di printed-output atau file. Contoh, pada saat kita membuat laporan menggunakan Microsoff Office lalu mencetaknya (print out) laporan tersebut, maka hasil print out harus sama dengan yang ada pada lembar kerja Microsoft Office.
  21. Flexibility
  22. Prinsip ini merupakan prinsip yang sangat penting bagi user dengan keterbatasan fisik. Ini berarti mengijinkan banyak kontrol dari user yang mendukung untuk menggunakan aplikasi yang kita rancang dan mampu mengakomodir kemampuan user yang lain. Seperti aplikasi yang dapat didukung oleh perangkat lain (mouse, keyboard, joystick,trackball).
  23. Responsiveness
  24. Sistem harus selalu merespon dengan cepat apa yang di inputkan oleh user. Seperti menampilkan Progress Bar.
  25. Invisible Technology
  26. Menyembunyikan detail teknis dari suatu sitem merupakan hal yang sangat direkomendasikan dalam membuat User Interface. Sehingga user tidak memiliki rasa khawatir dan ketakutan untuk menggunakan aplikasinya.
  27. Robustness
  28. Sistem harus mampu mentolerir kesalahan manusia baik disengaja maupun tidak disengaja dan yang umunya tidak dapat dihindari. Menyediakan Recovery System merupakan hal yang baik untuk mengimplementasikan prinsip ini.
  29. Protection
  30. Prinsip ini berbeda dengan prinsip Robustness, karena pada prinsip ini sistem seharusnya memproteksi kesalahan-kesalahan umum manusia. Seperti pada saat kita menutup lembar kerja Microsoft Office yang belum kita simpan sebelumnya, maka Office akan secara otomatis memberikan konfirmasi untuk menyimpannya atau tidak.
  31. Ease of Learning
  32. Buatlah sistem yang mudah dipelajari bagi user novice (awam). Hal ini akan memberikan motivasi kepada user tersebut untuk menggunakannya.
  33. Ease of Use
  34. Buatlah sistem yang mudah digunakan untuk expert user. Sehingga sistem yang kita bangun tidak hanya dipakai untuk novice user tetapi bisa juga dipakai untuk user yang sudah ahli (berpengalaman).

Sabtu, 08 April 2017

Kelebihan-Kelemahan Manusia dan Komputer

Manusia (Human)




Kelebihan:

  • Dapat melakukan seleksi dengan cepat
  • Kapasitas ilmu yang tinggi
  • Memiliki akses memori jangka panjang
  • Kekuatan mendeteksi pola

Kekurangan:

  • Kapasitas memori kerja yang lemah.
  • Memproses suatu hal lama.
  • Erornya toleransi
  • Susah mengakses memori

Komputer


Kelebihan:

  1. Kapasitas memori yang besar.
  2. Penyimpanan memori permanen.
  3. Kecepatan proses tinggi.
  4. Bebas kesalahan pada proses.
  5. Akses memori mudah.

Kekurangan:

  1. Sederhananya pola pemetaan.
  2. Terbatasnya proses pembelajaran.
  3. Terbatasnya integrasi data.
  4. Memori jangka panjang terbatas.

Fiil in Form & Function Key


Fill in Form

Fill in Form adalah sebuah sistem interktif untuk meminta data atau informasi dari user.

Guideline Fill in Form:

  • Berikan judul yang jelas dan memiliki arti
  • Instuksi yang komprehensif
  • Pengelompokan dan pengurutan secara logical
  • Layout yang mudah dilihat
  • Berikan nama field yang dikenal
  • Berikan tempat yang jelas untuk menginput data
  • Pergerakan krusor yang nyaman
  • Berikan error correction untuk setiap character yang diinput
  • Berikan tanda untuk memberitahukan kepada user mengenai status pengisian form

Kelebihan Fill in Form:

- Pengguna sudah terbiasa dengan pengisian form
- Isian data yang disederhanakan
- Diperlukan sedikit pelatihan
- Beban memori rendah
- Strukturnya jelas
- Perancangan yang mudah dengan berbagai software bantu perancangan tampilan


Kelebihan Fill in Form:

- Terkadang dapat memperlambat user
- Memakan ruang layar
- Memerlukan pengontrol kursor 




Function Key



Secara umumnya ini dikenal sebagai “function keys” atau lebih populer dalam bahasa Indonesianya adalah “Kunci Fungsi”, F1 sampai F12 mungkin memiliki berbagai kegunaan yang berbeda atau tidak digunakan sama sekali. Tergantung pada sistem operasi yang dipasang dan program perangkat lunak yang dipakai. Sebuah program tidak hanya menggunakan masing-masing “kekunci fungsi”, tetapi juga menggabungkan fungsi tombol dengan ALT dan / atau CTRL kunci. Contohnya, pengguna Microsoft Windows dapat menekan ALT + F4 untuk menutup program yang sedang aktif.


Berikut contoh fungsi umum Function Key:

  • F1 : Digunakan untuk bantuan (help) 
Windows key + F1 = Membuka "Microsoft Windows Help" dan "Support center"
Shift + F1               = Menunjukkan format dokumen (MS Word)
ALT + F1               =  Pergi ke halaman berikutnya
ALT + Shift + F1    =  Pergi ke halaman sebelumnya
CTRL + ALT + F1  = Tampilan Info Sistem Microsoft (tidak bekerja pada Windows Vista)
CTRL + Shift + F1 = Mengubah font (tidak bekerja pada Windows Vista)
  • F2 : Mengubah nama file
Shift + F2              = Salin Teks
CTRL + F2            = perintah Print preview (MS Word)
ALT + Shift + F2    = perintah Simpan (MS Word)
          CTRL + ALT + F2  = perintah Buka (MS Word)
  • F3 : Biasanya berfungsi sebagai filter pencarian untuk banyak program termasuk Microsoft Windows
Shift + F3    = Perubahan bentuk teks di MS Word
CTRL + F3   = Program spesifik. Percobaan dengan yang satu ini, tapi menyimpan pekerjaan anda lakukan.
          ALT + F3     = Membuat sebuah blok bangunan di MS Word.
  • F4 : Membuka “Find Window”
Shift + F4         = Mengulangi menemukan atau pergi untuk tindakan (MS Word)
CTRL + F4      = akan menutup jendela yang terbuka dalam jendela aktif di Microsoft Windows
Alt + F4           = Menutup program yang aktif. Jika tidak ada program yang terbuka, Anda  dapat mematikan komputer dengan kombinasi ini!
  • F5 : di semua browser internet modern, menekan F5 akan me-refresh atau me-reload halaman.
Shift + F5       = Memindahkan ke revisi sebelumnya (MS Word)
CTRL + F5    = Unconditional Refresh (refresh Internet Explorer dari Internet, tidak cache)
 ALT + F5       = Menutup Program Word
CTRL + F5    = mengembalikan dokumen ke ukuran windows (tidak fungsional)
  • F6 : Memindahkan kursor ke Address bar di Internet Explorer dan Mozilla Firefox.
Shift + F6               = Program spesifik. Percobaan risiko anda sendiri, dan jangan lupa untuk menyimpan pekerjaan anda terlebih dahulu.
CTRL + F6             = Siklus ke depan antara jendela yang terbuka dalam sebuah prprogram
CTRL + Shift + F6  = Siklus ke belakang antara jendela yang terbuka dalam sebuah program
  • F7 : Umumnya digunakan untuk memeriksa ejaan dan tatabahasa dokumen dalam program-program Microsoft seperti Microsoft Word, Outlook, dll
Shift + F7              = Membuka perintah Tesaurus di MS Word.
CTRL + F7            = spesifik Program.
CTRL + Shift + F7 = informasi Update di MS Word
ALT + F7                = Mencari salah eja berikutnya atau kesalahan tatabahasa.
  • 8 : Tombol fungsi yang digunakan untuk masuk ke menu startup Windows, biasa digunakan untuk masuk ke Windows Safe Mode
Shift + F8     = Mengecilkan pilihan saat ini (MS Word)
CTRL + F8  = spesifik Program. Dalam Microsoft Project ia mengubah ukuran jendela projek.
Alt + F8       = Membuka menu makro (MS Word)
  • F9 :  (kombinasi ini hanya berlaku untuk MS Word)
Shift + F9                 = Beralih di antara kode halaman
CTRL + F9               = Insert dan kosong halaman
CTRL + Shift + F9    = hapus bidang
ALT + F9                   = Beralih di antara semua kode halaman dan hasilnya
  • F10 (Fungsi lain MS Word)
Shift + F10               = Menampilkan menu shortcut
CTRL + F10            = Memaksimalkan dokumen pada jendela
CTRL + Shift + F10 = Mengaktifkan to ruler (Non-fungsional)
ALT + F10                = Memaksimalkan jendela program
  • F11 : Modus layar penuh di semua browser Internet modern.
Shift + F11                 = Pergi ke halaman sebelumnya (MS Word)
CTRL + F11               = Kunci bidang
CTRL + Shift + F11   = Aktifkan bidang
ALT + Kode F11        = Tampilan Microsoft Visual Basic
ALT + SHIFT + F11   = Microsoft Visual Studio Tampilan Kode
  • F12
Shift + F12                 = Pilih Simpan perintah (MS Word)
CTRL + F12              = Membuka Pilihan perintah
CTRL + Shift + F12   = Pilih perintah Cetak (print)

Kelebihan Function Key:

  1. Mudah dipelajari
  2. Kecepatan yang lebih tinggi (karena berkurangnya penekanan simbol)
  3. Dapat menjadi pengganti input saat mouse sedang error

Kekurangan Function Key:

  1. Dapat mempersulit/memperlambat user bila belum memahami tombol-tombol function key yang ada
  2. Setiap sistem memiliki tombol function keys yang berbeda sehingga user kembali membutuhkan waktu untuk mempelajarinya/tidak efektif.

Jumat, 07 April 2017

Natural & Command Language


Natural Language (Bahasa Alami)

        Pemrosesan bahasa alami, disingkat NLP (natural language processing), adalah cabang ilmu komputer dan linguistik yang mengkaji interaksi antara komputer dengan bahasa (alami) manusia. NLP sering dianggap sebagai cabang dari kecerdasan buatan dan bidang kajiannya bersinggungan dengan linguistik komputasional.
Berikut adalah beberapa tantangan yang biasanya dikaitkan dengan implementasi NLP:

  1.  Part-of-speech tagging. Sangatlah sulit untuk menandai istilah-istilah dalam suatu teks yang terkait dengan bagian tertentu dari suatu naskah (misalnya kata benda, kata kerja, kata sifat, kata keterangan, dst), karena bagian dari naskah tidak hanya bergantung pada definisi istilah tetapi juga pada konteks dimana teks digunakan.
  2. Text segmentation. Beberapa bahasa tulisan, seperti bahasa mandarin, jepang, dan thai, tidak memiliki batasan kata. Dalam contoh ini, tugas text-parsing memerlukan idetifikasi terhadap batasan kata, yang seringkali merupakan tugas yang sangat sulit. 
  3. Word sense disambiguation.  Banyak kata yang memiliki lebih dari satu arti. Memilih arti yang paling masuk akan hanya bisa dicapai dengan mempertimbangkan konteks di mana kata digunakan. 
  4. Syntactic ambiguity.  Tata bahasa dalam bahasa alami seringkali ambigu, artinya ada berbagai struktur kalimat yang memungkinakan yang perlu dipertimbangkan. Memilih struktur yang paling tepat biasanya memerlukan paduan informasi kontektual dan semantik. 
  5. Imperfect or irregular input.  Aksen asing atau lokal dan berbagai hambatan vokal dalam pidato dan kesalahan ketik dan tata bahasa dalam teks-teks menyebabkan pengolahan bahasa bahkan lebih sulit. 
  6. Speech acts.  Suatu kalimat seringkali dianggap sebagai suatu aksi oleh si pembicara. Struktur kalimatnya sendiri mungkin tidak berisi cukup informasi untuk mendefinisikan tindakan ini. Contohnya, “Can you pass the class?” memerlukan jawaban singkat ya/tidak, padahal “Can you pass the salt?” adalah permintaan untuk melakukan suatu tindakan nyata untuk dilakukan.


BAHASA ALAMI DIDUNIA KOMPUTER :

  • Natural-language interaction : Operasi komputer menggunakan bahasa alami manusia (mis. Inggris) untuk memberi instruksi dan menerima respons. 
  • Natural-language queries : Operasi pada database relasional.Masih lebih buruk daripada SQL.
         Contoh: INTELLECT, Symantec Q&A. 
  • Text-database searching : Untuk mencari database tekstual. 
               Contoh: Ask Jeeves (ask.com). 
  • Natural-language text generation  :  Digunakan untuk laporan (Prakiraan cuaca, laboratorium medis). Di sisi artistik dapat menghasilkan puisi dan novel. 
  • Adventure and educational games : Pemakai menyatakan gerakan dan perintah dengan bahasa alami.Menarik karena sistem tak dapat diramalkan dan perlu dijelajahi.


Command Language (Bahasa Perintah)

       Bahasa Perintah adalah bahasa yang digunakan untuk melakukan pemograman komputer.

 1. Simple Command Set : Setiap perintah dipilih untuk melaksanakan tugas                                             tunggal. 

                    
                        Contoh:   vi editor (Unix)
                     0 : go to start of line (pergi ke baris awal)
                     $ : go to end of line (pergi ke baris akhir)
                 (space) : go right one space (satu spasi kosong kanan)
                    H : go left one space (satu spasi kosong kanan)                 
                    W : forward one word (kedepan satu kata)
                     b : backward one word (kebelakang satu kata)                           
                      ): forward one sentence (kedepan satu kalimat)
                      (: backward one sentence (kebelakang satu kalimat)  
 


2. Command Plus Arguments : 

  • Perintah diikuti argumen yang menunjukkan objek yang dimanipulasi. 
            Contoh: COPY FILEA FILEB 
                          DEL FILEA 
  •  Label keyword dapat membantu untuk meningkatkan keterbacaan dan meniadakan urutan.
            <img src="gbr.gif" width="40" height="5" alt="Gambar">

3. Command Plus Options and Arguments : Perintah dapat berisi options         untuk menunjukkan kondisi khusus.

       Jumlah argumen dan option yang banyak dapat meningkatkan tingkat                kesalahan.
       Contoh:
                        DIR C:\WINDOWS\*.EXE /S/W/P/O-N
                        ls -alF /home/agus


4. Hierarchical Command Structure : Perangkat penuh perintah disusun           menjadi struktur tree, 
seperti menu tree.


          Contoh:
                  Action                Object               Destination

                  CREATE                File                        File
                  DISPLAY              Process               Local printer
                  REMOVE            Directory                 Screen
                   COPY                                            Remote printer
                   MOVE


 
Contoh Bahasa Komputer :


- Pemakaian noninteraktif : Fortran, COBOL, ALGOL, PL/I, PASCAL.

- Inkremental : BASIC, LISP, APL, PROLOG.
- Kompilasi dan Eksekusi Cepat : C.
- Pemrograman tim, sharing, reusability : ADA, C++.
- Jaringan, cross-platform : Java.
- Scripting World Wide Web : PHP, JavaScript, VBScript.
- Alamat : World Wide Web.
- Bahasa database query : SQL.
- Bahasa perintah Command Line : perintah Unix, MS-DOS.


Pedoman Bahasa Perintah : 

- Buat model objek dan aksi yang eksplisit.
- Pilih nama yang berarti, spesifik, dan dapat dibedakan.
- Coba mencapai struktur hierarkis.
- Gunakan struktur yang konsisten ( hierarki, urutan argumen, aksi-objek ).
- Dukung aturan penyingkatan yang konsisten.
- Berikan kemampuan membuat makro bagi frequent users.
- Pertimbangkan menu perintah pada tampilan berkecepatan tinggi.
- Batasi jumlah perintah dan cara melakukan tugas.

MENU


Apa itu Menu?

      Menurut Pellapart seorang ahli gastronomi yang sangat terkenal, perkataan Menu dikenal untuk pertama kalinya pada tahun 1541, ketika Dukeof Brunsick menuliskan segala sesuatunya yang akan dihidangkan dalam sebuah pesta yang dilaksanakannya.
Perkataan menu didalam pemakaiannya mengalami perkembangan, terutama setelah revolusi Prancis, sehingga menu merupakan suatu mode yang harus dan pasti ada pada setiap jamuan makanan.
     Pada zaman sekarang menu tidak hanya digunakan untuk makanan saja, namun menu juga digunakan pada aplikasi-aplikasi software untuk mempermudah pengerjaanya.

     Menu juga bisa diartikan sebagai kumpulan perintah yang sudah dikelompokan menjadi satu berdasarkan fungsinya masing-masing..

Menu juga mempunyai kelebihan dan kekurangan. Berikut pejelasannya

Kelebihan:

  1. Memudahkan bagi pengguna baru.
  2. Memungkinkan eksplorasi yaitu pengguna bisa melihat menu untuk perintah lainnya yang cocok.
  3. Menginstruksikan pengambilan keputusan bagi pengguna.
  4. Adanya penanganan kesalahan yang mudah.
  5. Pengguna tidak perlu mengingat item yang diinginkan.

Kekurangan:

  1. Tidak cocok untuk tampilan grafis kecil.
  2. Cukup lambat bagi pengguna yang sering memakai sistem.
  3. Terlalu banyak menu menyebabkan overload informasi.

 Tipe-Tipe dari Menu


1. Single Menu
Yaitu menu yang berdiri secara independen tidak mempengaruhi yang lainnya
  • Binary Menu : Menu yang memiliki 2 pilihan.
  • Multiple Item : Menu yang memiliki lebih dari 2 pilihan.
  • Multiple Selection : Variasi darisingle menu yang memungkinkan user memilih lebih dari satu menu.
  • Pull Down dan Pop Up : Pull Down biasanya tersedia pada bagia atas menu bar, sedangan Pop Up keluar dari respon terhadap aksi pengguna.

  • Scrolling : Menu  dengan  item list yang  banyak sehingga beralasan untuk ditampilkan.
  • AlphaSliders : Menggunakan multiple level granularity pada pergerakan slidernya atau scroll box.

  • Embedded Links : Menu dimana itemnya ditanamkan dalam bentuk teks dan grafik yang bisa ditekan atau dipilih.

  • Iconic Menu (Toolbars atau Pallets Menu) : Menu yang menawarkan banyak aksi yang bisa dipilih oleh penggguna dengan menekan tombol menampilkan. 


2. Multiple Combination Menu
  • Tree Structed Menus : Membagi menu-menu dalam berbagai kelompok sehingga user tidak bingung.

  •  Linier Sequence : Berfungsi untuk memudahkan user membuat suatu pilihan yang kompleks dan berguna untuk pemula.

  •  Simultaneous Menus : Memberikan semua pilihan yang mungkin secara bersamaan dan memperboleh user untuk memasukan pilihan secara sembarang.

  •  Menu Maps : Memperlihat semua menu yang ada. Berfungsi untuk membantu user agar tidak bingung dengan menu yang ada.

  • Cyclic Network Menus : Menu dapat kembali ke menu utama atau sebelumnya.

  •  Acyclic Network Menus : Setiap menu dapat ditempu dengan beberapa cara namun tidak dapat kembali ke menu utama atau sebelumnya.

 

Guidelines untuk Menu : 

  1. Organisasikan menu berdassarkan jenis pekerjaan.
  2. Lebih cenderung pada broad-Shallow dari pada narrow-deep.
  3. Perlihatkan posisi dengan grafik, angka, ataupun judul.
  4. Gunakan items sebagai judul untuk subtress.
  5. Pengelompokan item harus memiliki arti.
  6. Gunakan kalimat singkat.
  7. Perhatikan konsistensi grammar, layout, dan terminologi.
  8. Sediakan shortcut.
  9. Perbolehkan user untuk langsung kembali ke menu sebelumnya atau main menu.
  10. Pertimbangkan online help response time, display rate, dan ukuran layar.

User Documentation

Pengertian User Documentation User Documentation adalah Dokumentasi dari suatu produk atau service yang disediakan untuk end users...